Archives Kwiecień 2018

Gry Indie – Marketing, Reklama oraz Promowanie

Tworze Marketingowej Strategii

Początkowe planowanie – Gdy tworzysz historię oraz zamysł rozgrywki wybierając przy tym silnik gry, grafikę czy nawet narzędzia audio, szukaj czegoś unikalnego, co pomoże Ci później stworzyć wartość pozycji. Stwórz linie czasu, wyznacz terminy oraz cele do zrealizowania w twojej marketingowej strategii.

Tworzenie fundamentu oraz prototypownia – Zwiększ aktywność, dziel się grafiką z gry, czy nagraniami rozgrywki (gameplay):

Gdy twój prototyp jest gotowy, przygotuj listę osób oraz kluczy (możemy wykorzystać do tego platformy Itch.io oraz Steamworks, którzy będą mogli przetestować naszą pozycję i podzielić się wrażeniami. Stwórz kanał komunikacji dla ludzi, którzy będą testować wczesną wersję naszej gry. Będzie to świetny początek w budowaniu społeczności gry. Dla pobudzenia popularności warto stworzyć trailer lub teaser i umieścić go na naszych profilach społecznościowych

Skończenie gry, gotowość jej do wydania – Stwórz swojego rodzaju konkursy oraz wartościowe promocje. Wspominaj o bonusach, które można uzyskać lub nakłaniaj do szukania “Easter eggs”, które oferuję jakiś bonus w naszym zdigitalizowanym tytule. Kolejnym dodatkowym, nie mniej ważnym elementem jest eksponowanie swojej gry na imprezach typu targi gier. Stoisko jest czasem kosztowne. Jeśli nie mamy na to budżetu warto się i tak pojawić. Możemy przynieść upominki, kopie gier, klucze czy różne gadżety, które mogą przyciągnąć uwagę, a także co najważniejsze – kontakty. W między czasie, kontynuuj swoją aktywność w mediach społecznościowych i promuj oferowany przez Ciebie tytuł.

Gra wydana, tworzenie zainteresowania – Jedną z opcji jest wspominane wcześniej pojawiania się na różnych eventach, meetupach czy rożnych imprezach około gamingowych. Na bieżąco kontroluj promocje online, twórz konkursy, podcasty i bądź aktywny w mediach społecznościowych, przede wszystkim upewnij się, że zebrana do tej pory społeczność jest świadoma, iż gra jest już dostępna. Dla wzbudzenia zainteresowania, przyjmujmy oferty wywiadów, opowiadajmy historie oraz kulisy powstawania gry.

Gdzie zacząć? Źródła promocji:

Trailer Wideo – Ukaż swój tytuł z jak najlepszej strony: wygląd, muzyka, arty, koncepty, gameplay. Dużo osób związanych z dziennikarstwem często bazuje właśnie na trailerach. Nie musi być długi, musimy zrobić dobre wrażenie i od samego początku utrzymywał ciekawość zainteresowanych osób. Tak wygląda przykład mojego kanału na Youtube.

Screeny – Jest to kolejna ważna broń w naszym arsenale. Muszą być wysokiej jakości i przedstawiać kompozycję, która potrafi wywrzeć zainteresowanie. Unikaj menu czy interface chyba, że jest to ważny element twojego dzieła. Zrzuty ekranów przedstawiaj jako najlepsze momenty naszej produkcji.

Strona Internetowa – Warto stworzyć stronę informującą o nas, naszej historii, czy poprzednich produkcjach. Dziennikarze często korzystają z tych informacji, więc zadbajmy o to, by było to dobrze opisane i nic ważnego nie zostało pominięte. Gdy już będziemy mieli jakieś osoby odwiedzające, warto dodać osobną stronę do której odeślemy osoby zainteresowane. Najlepiej gdyby ta strona była wizytówką naszej gry i zawierała np. przycisk z natychmiastowym kupnem, newsletterem pobraniem itd. – czyli wezwaniem do działania (call to action).

Blog Dewelopera – Jest to opcjonalne, jednakże również warte zachodu. Dużo osób związanych z całą otoczką dewelopingu twierdzi, że taki blog potrafi generować duży ruch, a czasem nawet większy niż w przypadku zwykłej strony internetowej. Zaleceniem jest prowadzenie go podczas tworzenia całej produkcji i tworzenia wpisów przynajmniej raz w tygodniu. W wypadku założenia blogu, warto uwzględnić opcję RSS feed, subskrypcji lub połączeń z mediami społecznościowymi. Możemy również dodawać próbki demo naszej gry lub różne elementy będące wczesnym prototypem naszej produkcji.

Kontakt z prasą – Wraz z pierwsza recenzją, będą następne. Śledź na bieżąco serwisy mówiące o naszej produkcji i zbieraj kontakty. Serwisów jest na prawdę dużo za granicą znajdziemy GameSpot, VentureBeat, IndieGames, Gamasutra, Polygon, Gameindustry.biz, PC Gamer oraz wiele innych. Z kolei na naszym podwórku mamy gry-online. popularny kanał tv-gry, CD-Action, Komputer-świat, Planeta gracza, PPE oraz na prawdę dużo innych ciekawych serwisów. Twoim celem kampanii jest zbudowanie i utrzymanie aktywnej społeczności. Ułatw dostęp do informacji i kupna twojej gry, staraj się cyklicznie udzielać w mediach społecznościowych i odpisywać na wiadomości. Gry Online kiedyś zrobiło materiał o naszej produkcji.

Kluczowe zadania

  • Zaplanuj czynności marketingowe i się ich trzymaj
  • Postaraj się spędzić trochę czasu nad całościowym procesem marketingu i zbalansować go jednocześnie z całym procesem deweloperskim swojego tytułu
  • Uważaj co udostępniasz, unikalne zastosowania zachowuj do odpowiedniego momentu, w przypadku udostępnienia czegoś unikalnego zbyt wcześnie, zainteresowanie może spaść do momentu premiery
  • Traktuj osoby zainteresowane jako bliskich interesantów, osoby współtworzące nasz projekt, stanowiące jego część
  • Zadbaj, by marketing docierał do wybranej grupy docelowej. Jeśli tworzymy grę na PC, nie kontaktuj się z ludźmi, którzy są skupieni na tematyce gier mobilnych

Źródło: https://software.intel.com/en-us/articles/get-ready-get-noticed-get-big-a-practical-guide-to-marketing-your-indie-game

Unreal Engine – Blueprinty czy C++

3

 Czym jest Blueprint?

  • Blueprint jest programowaniem
  • Skompilowanym wizualnym środowiskiem, a jego kompilacja przebiega bardzo szybko
  • Jest kompletnie zintegrowany z silnikiem Unreal Engine
  • Łącząc punkty oraz stosunki a jego rezultaty naszej funkcji widzimy od razu
  • Zawiera takie same korzyści jak regularne języki programowania

Dlaczego Blueprinty istnieją?

Blueprint został zaprojektowany z myślą o budowaniu połączeń między lukami

  • Jest bardziej przyjacielski dla osób, które nie programują zawodowo
  • Zawiera narzędzia i moc by zbudować cokolwiek, co jest potrzebne programistom w budowie logiki
  • Zwalnia z części obowiązków inżynierów, którzy mogą pracować na dolnych zadaniach silniku Unreal Engine

W międzyczasie jest to zauważalne, że developerzy Blueprintów zaczynają myśleć oraz komunikować się w ten sposób jakby byli tradycyjnymi programistami.

Jak mogą pomóc ci się uczyć?

Unikalnością Blueprint jest przybliżenie fundamentów programowania dla tych, którzy nigdy nie programowali.

  • Fundamentalne zasady są łatwiejsze do zrozumienia przez wizualizacje procesów
  • Zmniejszają znacznie onieśmielenie do programowania
  • Użytkownicy są w stanie na bieżąco widzieć rezultaty swojej pracy

Czy programowanie jest łatwe?

Programowanie nie jest łatwe dla każdego z powodu początkowego ogromu informacji do przyswojenia

  • Logiczne myślenie oraz zarządzanie danymi wymagają praktyki
  • Składnia zasad dostosowana do zmian w różnych językach programowania
  • Miriady dziwactw – przyzwyczajenia do rozróżniania wielkości liter, nieskończonych pętli, warunków oraz wiele innych

Blueprint separuje te obawy poprzez wprowadzenie wizualnej konstrukcji działania programu

  • Umiejętność wizualizacji przepływu kodu w blokach i bieżące kompilowanie pomaga korzystającym uzyskiwać szybkie skoki poznawcze
  • Wiedza zdobyta poprzez wizualizację mechaniki może zostać wykorzystana w budowaniu składni w tradycyjnym programowaniu
  • Wizualny mindmapping oferuje dużej grupie osób lepsza metodę w zapamiętywaniu i układaniu sobie kolejności w pamięci. Oznakowanie istotnych elementów można przełożyć na tworzenie kontenerów oraz komentarzy o których opowiem w póżniejszej fazie tekstu

Jakie możliwości oferuje Blueprint?

  • Zorientowane na obiekt: wszystkie korzyści caveats wraz z therein, łączenie bezpośrednio do struktury klas hierarchii zaimplementowanej w UE 4

1

  • Typy zmiennych: Boolean, Integer, Float, String, Vector, Class
  • Przepływ ruchu: IF statements, loops
  • Funkcje wraz z punktami wejścia/wyjścia
  • Class to Class komunikacja: odniesienie, tworzenia, interfejsy, dyspozytory zdarzeń
  • Skrypt konstrukcji: analogiczny do konstruktora w kodzie, świetny dla proceduralnych poziomów
  • Jasność kontekstu: rzadkie odniesienia w którym czujemy się zdecydowanie zażenowani możliwościami rozwoju naszej pracy

Jak Blueprint pozwala ci się lepiej uczyć?

  • Jest oszczędny i bardzo szybki
  • Tworzy logistykę nauki programowania
  • Łatwiej przyciąga uwagę studentów: brak konsolowych aplikacji,  brak oschłych IDes, konstrukcja jest bardziej czytelna w wizualnym formacie
  • Możliwość zagłębiania się w głębokim zrozumieniu fundamentów działania bez koniecznego przechodzenia przez monotonny proces zrozumienia tradycyjnych składni
  • Blueprint UI pozwala ci lepiej zrozumieć konstrukcje poprzez kontenery, komentarze i definicje

2

Debugging w Blueprintach

  • Breakpointy mogą być umiejscowione w każdym węźle
  • Każde potknięcie w Blueprint przy kompilacji zabiera cię wprost do Breakpoint
  • Pozwala to robić w sposób krok po kroku, węźle po węźle
  • Wartości mogą być obserwowane, a zmiany widoczne w realnym czasie
  • Wygodny sposób na pokazywania aktualizacji danych przez skrypt lub program
  • Wszystkie breakpointy i wartości są trzymane razem w oknie Debugowania
  • Każdą niespójność możemy wyeksportować do zewnętrznego pliku zawierającego logi naszych Blueprints
  • Istnieje równiez wiele wtyczek dostępnych na Market Place, które potrafią poszerzyć oraz usprawnić funkcję debugowania

Podsumowanie i przyszłość

  • Wraz z uzyskaniem biegłości w Blueprintach pozyskujemy wiedzę w rozumieniu rdzennych zasada programowania
  • Unreal Engine pomaga łączyć naszą, zdobytą wiedzą w tradycyjne programowanie w języku C++
  • Blueprinty są rozbudowane i można w nich zrobić całkowitą grę lub aplikację
  • Posiadają własną warstwę, która jest przypuszczająco wolniejsza niż C++, jednakże zależna od tego co właściwie robimy. Jest wciąż bardzo szybki
  • Rekomendacją operacji, którą muszą być robione w C++ są te najbardziej obciążające CPU
  • UE4 zawiera rozbudowane narzędzia do pomiaru kosztów kompilacji każdego węzła zawartego w Blueprint
  • Jest świetną opcją do nauki optymalizacji

Powiązania Blueprintów i C++

  • Jedno nie wyklucza drugiego: Każda klasa C++ może być pokazana w formie Blueprintów i na odwrót (potrzebuje zmiany paru słów przy deklaracji)
  • Niektóre rzeczy lepiej wykonać w Blueprintach takie jak odniesienia do assetów
  • Z kolei w C ++ lepiej wykonywać operacje “CPU-intensive” czyli tick-based (wykorzystanie zdarzenia event tick)

Źródło:

https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ https://docs.unrealengine.com/en-us/

Unreal Engine – Poradniki 2020

https://www.unrealengine.com/en-US/resources – główna strona zawiera wszelakiej maści poradniki oraz dokumentację pomagającą nam w oswojeniu się z silnikiem Unreal Engine 4

https://www.unrealengine.com/en-US/video-tutorials – w sekcji Video Tutorials znajdziemy filmy czy serie pomagające nam w szybszy sposób poszerzyć wiedzę na temat schematu działań Unreal Engine. Dodatkowo cyklicznie przeprowadzane są livestreamy oraz uploadowane i kategoryzowane na oficjalnym kanale Youtube

Bezpośredni dostęp w zakładce nauka do próbek zasobów oraz demo projektów.

1

Dobry sposobem jest również analiza produktów na rynku. Nie wszystkie assety są płatne, a te zupełnie darmowe są na prawdę pożyteczne. Nie mówiąc o udostępnieniu zasobów gry Paragon o wartości 12 milionów $ – news. Paczka zawiera mnóstwo wysokiej jakości assetów jakimi są: postacie, materiały, tekstury, środowiska/poziomy, modele, efekty, animacje czy nawet ścieżki audio. Warto również wyszukać próbki projektów od społeczności Unreal Engine.

2

Oraz na bieżąco sprawdzać comiesięczną rotację darmowych assetów z cyklu “Featured Free Market Place Content”

Społeczności Unreal Engine

Literatura Unreal Engine


Źródło: https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

Podstawowe role przy tworzeniu gier

GAME DESIGNER 

Jest to ktoś, kto wpada na jakiś pomysł lub koncepcję, definiując co gra będzie zawierać oraz w jaki sposób będzie ona grywalna. Jest to rola w której mechaniki rozgrywki są bezpośrednio przekazywane do innych grup zespołu by upewnić się że obecnie tworzony projekt jest zgodny z konspektem założonym przez designer’a.

MODELLER

Ta osoba jest odpowiedzialna za tworzenie wizualnych części gry takich jak, tworzenie obiektów, postaci czy broni. Głównymi narzędziami używanymi przez osoby zajmujące się modelingiem jest 3DS MAX lub Maya. Darmowym odpowiednikiem tego może być Blender.

ANIMATOR

Zadaniem animatora jest stworzenie ruchu dla gry czyli animacji, które bazują na klatkach oraz kości dołączonych do danego obiektu. Animacje są tworzone poprzez specjalne programy, z reguły są to narzędzia oferujące modelowanie 3D, czyli tak jak wcześniej wspomniany 3DS Max czy Blender. Przy większym kapitale firmy korzystają z  nowocześniejszych rozwiązań jakim jest Motion Capture (Przechwytywanie Ruchu)

LEVEL DESIGNER

Mamy również postać od planowania oraz tworzenia poziomów. Często zaczyna się od layoutu lub konspektu poprzez który używane są nasze zasoby jakimi są modele, dźwięki czy skrypty. Przekształca on fundament (Assety) w poziom, który jest grywalny dla gracza.

PROGRAMMER

Ci ludzie są wrzuceni na głęboką wodę! Pracują zwykle z językiem oprogramowania danego silnika w którym tworzona jest gra. Kodują oni funkcjonalność naszej gry, czyli logikę, akcje przypisane klawiszom, mechanikę gry oraz znacznie więcej. Często wymaga to od nich pracy przy kilku językach i środowiskach programistycznych oraz stosowania różnych substytutów w razie niepowodzeń z kodem. Całe kompendium Blueprints oraz C++ miałem okazję dodać na mojej witrynie, zachęcam do lektury.

UI DESIGNER

UI Designer jest odpowiedzialny za tworzenie szaty graficznej naszej integralnej części odpowiedzialnej za przekazywanie osobie grającej dodatkowych informacji na temat danego obiektu lub innych elementów rozgrywki.