Kompendium: Actions
Akcje są używane do określenia zachowania blueprintów. Akcja zawsze zaczyna się od zdarzenia. Głównymi typami akcji są zmiany w zmiennych i we wzywanych funkcjach, które mogą modyfikować stan aktorów.
Dla przykładu, wyobraź sobie Blueprint, który ma zmienną Integer o nazwie “Ammo”. Jeśli chcesz zainicjalizować daną zmienna z wartością “50” gdy gra wystartuje, użyj zdarzenia “Begin Play“, Przeciągnij zmienną “Ammo” do naszego EventGraph używając opcji “Set“:
Każde zdarzenie może zostać dodane tylko raz w EventGraph. Jeśli chcesz użyć go więcej niż raz w akcji dla określonego zdarzenia musimy umieścić aktora w danej sekwencji. Ilustracja poniżej przedstawia inicjalizację tych dwóch zmiennych.
Funkcje pozwalają zmiennym być przepuszczane przez parametry. Większość funkcji ma parametr o nazwie “Target”. Ten parametr wskazuje aktora, który musi zostać zmodyfikowany przez daną funkcję. Domyślną wartością jest parametr “self” czyli specjalne odniesienie do aktora, który posiada aktualny do uruchomienia skrypt.
Ilustracja poniżej przedstawia różne sposoby używania parametru “Target” z funkcją “Destroy Actor“. W tym przykładzie gdzie używamy “self”, aktor który posiada skrypt zostanie zniszczony. By zniszczyć aktora, który był częścią kolizji użyjemy odniesienia “Other Actor” do zdarzenia. W ostatnim przykładzie aktor zostanie zniszczony, który jest odniesieniem do zmiennej “Item BP“.
Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/04/bp-compendium-2-actions.html
Leave a Reply