Kompendium: Actor

Jest to bazowa klasa obiektów, które mogą zostać dodane do naszego świata. Aktorzy mogą zawierać komponenty zawierające funkcjonalność do replikacji i mogą być użyte w grach sieciowych. Większość czasu Blueprinty bazują na Aktorach lub podklasie “Actor“. Jest to ważne by znać atrybuty akcji które są częścią klasy “Actor“, ponieważ są one dostępne dla wszystkich podklas aktora.

Dla przykładu, wszyscy “Actor” posiadają zestaw akcji o nazwie “Transform“, który stanowi swojego rodzaju strukturę świadczącą o pozycji, rotacji i skali naszego aktora. Istnieją też funkcje zmiany atrybutu “Transform” czy “Location“.

20a_bpc2_actor

20b_bpc2_actor

Klikamy na przycisk “Class Defaults” by zobaczyć inne atrybuty, które są częścią klasy “Actor“. Niektóre atrybuty wskazują kiedy aktor może otrzymać obrażenia, jak możne poradzić sobie z kolizją gdy aktor zostanie stworzony oraz określają długość życia aktora, zanim zostanie automatycznie usunięty.

20c_bpc2_actor

Widoczna ilustracja poniżej to “Spawn Actor from Class“, który została użyta by stworzyć aktora na naszym poziomie podczas odbywanie się rozgrywki. Po prostu piny informują o wartości “Transform” oraz klasie aktora, a także możliwością nadpisania logiki kolizji.

20d_bpc2_actor

W “Class Defaults” można określić zestaw tagów użytych do identyfikacji aktorów. Dla przykładu poniżej przedstawia to, że nasz aktor został stworzony z tagiem o nazwie “Boss“. W następnym blueprincie, test kolizji zostanie przeprowadzony, a akcje zostaną wykonane, tylko jeśli kolidujący aktor posiada tag “Boss”.

20e_bpc2_actor

20f_bpc2_actor


Źródło: http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/06/bp-compendium-2-actor.html