Kompendium: AI Move To

AI Move To

Akcja “AI Move To” została użyta do przemieszczenia Pawn/Character. Punktem docelowym może być lokacja lub inny aktor. Poziom musi posiadać “Nav Mesh Bounds Volume“, by zdefiniować obszar w którym akcja “AI Move To” może zostać użyta. Ta akcja jest utajona i uruchamiana równolegle z normalnego przepływu wykonania blueprinta.

Punkty wejścia:

  • Pawn: Odniesienie do Pawn/Character, który może się poruszyć
  • Destination: Wektor wskazujący punkt docelowy
  • Target Actor: Odniesienie do aktora użyte jako punkt docelowy
  • Acceptance Radius: Maksymalny dystans punktu docelowego do wykonania ruchu
  • Stop on Overlap: Wartość zmiennej Boolean. Jeśli jest prawdziwa, to wykonuje ruch gdy Pawn zaczyna najeżdżać na “Acceptance Radius”

Punkty wyjścia:

  • On Success: Wykonanie tego pinu zostanie aktywowane, jeśli akcja “AI Move To” osiągnie swój cel
  • On Fail: Wykonanie pinu, który zostanie zaktywowany gdy nie osiągnie celu
  • Movement Result: Enumeracja, która wskazuje rezultat ruchu

Przykładowe użycie:

Ilustracja poniżej przedstawia “AI Move To” użyty przez Pawn do podążania ścieżką przedstawianą przez zestaw zdefiniowanych punktów na danym poziomie. Te punkty przedstawiają ścieżkę, która może być przechowywana w Array. Makro “FindNextPoint” jest odpowiedzialna za wybranie następnego punktu w ścieżce i przechowuje ją w zmiennej “Next Point”.

24_bpc3_aimove

Ikona zegara w górnym prawym roku wskazuje, że akcja “AI Move To” jest utajona. Zdarzenie “GoNextPoint” startuje akcje “AI Move To“, tylko jeśli gdy Pawn osiągnie punkt docelowy przy tym samym akcje połączone do pinu “On Sucess” zostaną wykonane, a makro  “FindNextPoint”  zaktualizuje zmienną “Next Point”, a same zdarzenie “GoNextPoint” zostanie wezwane ponownie.


Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2017/06/bp-compendium-3-ai-move-to.html