Akcje Blueprint na ekranie tytułowym

Otwórz widżet „UMG_TitleScreen” w programie UMG UI Designer. 

Elementami, których będziemy używać, są trzy przyciski menu.

Wybierz jeden z przycisków, uważaj, aby nie zaznaczyć obrazu znajdującego się wewnątrz przycisku, łatwiej jest wybrać przycisk w zakładce „Hierarchia”.

W zakładce „Details”, w kategorii „Zdarzenia”, zdarzenie „onClicked”, kliknij przycisk z symbolem „+”, jak na obrazku poniżej. Spowoduje to utworzenie zdarzenia, które zostanie wywołane po naciśnięciu przycisku.

Zrób to samo dla pozostałych dwóch przycisków. Ważne jest, aby przyciski miały znaczące nazwy, aby identyfikować zdarzenia w EventGraph. 

Poniższy obrazek przedstawia zdarzenia utworzone dla każdego z przycisków.

Zacznijmy od przycisku „Start”. Ładuje tylko poziom gry i usuwa widżet z ekranu:

Nazwa poziomu używana w funkcji „Level Name” musi być kompletna, to znaczy ścieżka plus nazwa. Aby uzyskać ścieżkę poziomu, po prostu przesuń wskaźnik myszy nad ikonę poziomu w Wyszukiwarce Content Browser.

Aby dokonać przejścia między ekranem „Tytuł” ​​a ekranem „Informacje”  , najpierw utworzymy zmienną typu „Widżet użytkownika”, która będzie zawierać odniesienie do widżetu na ekranie „Informacje”. Ta zmienna powinna być edytowalna.

Aby wyświetlić ekran „Information”, zmodyfikujemy właściwość „Visibility” ekranu tytułowego i ekranu Informacje. Ekran tytułowy zostanie ukryty i zostanie wyświetlony ekran Informacje.

Przycisk “Quit” kończy grę za pomocą funkcji „Quit Game”:

To są akcje należące do widżetu „UMG_TitleScreen”. Pozostałe działania zostaną wykonane w schemacie poziomu.

W głównym edytorze kliknij przycisk „Schematy”, a następnie w opcji „Open Level Blueprint”, aby edytować schemat poziomu „TitleScreen”.

Najpierw utworzymy dwie zmienne do przechowywania odniesień do ekranu tytułowego i ekranu Informacje.


Poniższy obraz przedstawia dwie zmienne, które zostały utworzone.

Zmienna „TitleScreenWidget” musi być typu „UMG_TitleScreen”, aby uzyskać dostęp do zmiennej „AboutWidget”, którą utworzyliśmy na ekranie tytułowym.

Zmienna „AboutWidget” może być typu „UserWidget” lub „UMG_About”, ponieważ nie utworzyliśmy żadnych zmiennych, do których należy uzyskać dostęp na ekranie Informacje.

Działania inicjalizacyjne ekranów widżetów zostaną wykonane w wydarzeniu „Rozpocznij grę” planu poziomu. Utwórzmy widżety obu ekranów i zapiszmy ich odniesienia w zmiennych „TitleScreenWidget” i „AboutWidget”. Dwa widżety zostaną dodane do Viewport, ale ekran Informacje zostanie ukryty.

Na początku wydarzenia właściwość kontrolera odtwarzacza jest modyfikowana w taki sposób, że mysz pojawia się na ekranie tytułu. Po utworzeniu widgetu „UMG_About” jego odniesienie jest również przechowywane w zmiennej „AboutWidget” na ekranie tytułowym.


Musimy zdefiniować jeden sposób wyjścia z ekranu Informacje i powrotu do ekranu tytułowego. Zdecydowałem się nie umieszczać przycisku na ekranie Informacje. Aby wyjść z ekranu Informacje, należy nacisnąć klawisz „Enter”. Te akcje są również w Level Blueprint:

Naciśnięcie klawisza „Enter” powoduje wykonanie testu w celu sprawdzenia, czy widoczny jest ekran Informacje. Jeśli jest widoczny, zostanie ukryty i pojawi się ekran Tytuł.


Źródło:https://romeroblueprints.blogspot.com/2015/03/the-blueprints-actions-of-title-screen.html