Wraz z datą 19 Marca 2014 silnik Unreal Engine stał się dostępny dla wszystkich. Jest on za darmo, jednakże w przypadku zastosowań komercyjnych jak i określonych zysków są ustalane konkretnie procentowo kwoty. Po więcej szczegółów odsyłam na główną stronę, a tym czasem chciałbym przedstawić wprowadzenie i wskazówki dotyczące programowania naszych tytułów.

Mianowicie są dwa sposoby na tworzenie gier UE 4. Jednym z nich jest tradycyjne programowanie w języku C++, oraz nowy sposób wizualnego kodowania znanym jako Blueprints. Wybór pomiędzy tymi dwoma sposobami szczegółowo opisałem tutaj, natomiast w tym artykule uwzględniłem kopalnie wiedzy obejmującą oba sposoby.

Celem tej serii, jest nauczanie jak programować i tworzyć w silniku Unreal Engine używając wizualnego kodowania czyli Blueprints. Warto zaznaczyć, że nie musisz posiadać żadnej wiedzy programistycznej, by nadążać z tą serią. Chcę przekazać ją w jak najprostszy sposób używając prostych scenariuszy obrazujących działanie Blueprints.

Znaczna część artykułów jest przetłumaczona z blogu RomeroBlueprints na który również polecam zajrzeć oraz dodanie własnych uwag oraz przykładów.

Polecam zapoznać się z moim oficjalnym kursem od podstaw dostępnym za darmo na moim Youtube, a także jego pełną wersją dostępną na moim Udemy. Jeśli chodzi o literaturę to polecam oficjalną dokumentację Unreal Engine, a także pozycję Marcosa Romero.

Wprowadzenie do Blueprintów:

  1. Edytor Blueprint: Przegląd
  2. Tworzenie Pierwszej Klasy
  3. Używanie Components w Blueprints
  4. Zmienne “Defaults” w Blueprints
  5. Klasy vs Obiekty w Blueprints
  6. Przegląd Zdarzeń w Blueprints
  7. Akcje w Blueprints
  8. Operatory arytmetyczne i wyrażenia
  9. Operatory oraz Branch
  10. Operatory logiczne oraz wartości Boolean
  11. Prosta Gra w Blueprints
  12. Wstępne przygotowanie do gry
  13. GameHUD: Inicjalizacja zmiennych za pomocą makra
  14. GameHUD: Timer i zdarzenie niestandardowe
  15. GameHUD: Funkcje
  16. GameHUD: Rendering na Ekranie
  17. Statue: komponenty
  18. Statue: działania na wykresach
  19. GameHUD: Koniec gry

Wskazówki Blueprints

  1. Construction Script w Blueprints
  2. Switch i Enumerations w Blueprints
  3. Arrays i For loops w Blueprints
  4. Korzystanie z Level Blueprints
  5. Używanie Event Dispatcher w Blueprints
  6. Zdarzenie Tick oraz Akcje typu Latent w Blueprints
  7. Korzystanie z Timelines w Blueprints
  8. Kontrola przepływu logiki w Blueprints
  9. Input Mapping w Blueprints
  10. Save i Load w Blueprints
  11. Render HUD za pomocą UMG
  12. Akcje Blueprint na ekranie tytułowym
  13. Rendering HUD z UMG
  14. Akcje Blueprints w HUD
  15. Odtwarzanie dźwięków w Blueprints
  16. Paper 2D Game: Sprites oraz Camera
  17. Paper 2D Game: Samochody
  18. Paper 2D Game: GameManager i GameMode
  19. Animacja 2D z flipbook
  20. Poziomy 2D oraz Tile Maps
  21. Używanie struktur w Blueprints
  22. Współrzędne Local oraz World
  23. Points oraz Vectors
  24. Operacje typu Vector