Wraz z datą 19 Marca 2014 silnik Unreal Engine stał się dostępny dla wszystkich. Jest on za darmo, jednakże w przypadku zastosowań komercyjnych jak i określonych zysków są ustalane konkretnie procentowo kwoty. Po więcej szczegółów odsyłam na główną stronę, a tym czasem chciałbym przedstawić wprowadzenie i wskazówki dotyczące programowania naszych tytułów.
Mianowicie są dwa sposoby na tworzenie gier UE 4. Jednym z nich jest tradycyjne programowanie w języku C++, oraz nowy sposób wizualnego kodowania znanym jako Blueprints. Wybór pomiędzy tymi dwoma sposobami szczegółowo opisałem tutaj, natomiast w tym artykule uwzględniłem kopalnie wiedzy obejmującą oba sposoby.
Celem tej serii, jest nauczanie jak programować i tworzyć w silniku Unreal Engine używając wizualnego kodowania czyli Blueprints. Warto zaznaczyć, że nie musisz posiadać żadnej wiedzy programistycznej, by nadążać z tą serią. Chcę przekazać ją w jak najprostszy sposób używając prostych scenariuszy obrazujących działanie Blueprints.
Znaczna część artykułów jest przetłumaczona z blogu RomeroBlueprints na który również polecam zajrzeć oraz dodanie własnych uwag oraz przykładów.
Polecam zapoznać się z moim oficjalnym kursem od podstaw dostępnym za darmo na moim Youtube, a także jego pełną wersją dostępną na moim Udemy. Jeśli chodzi o literaturę to polecam oficjalną dokumentację Unreal Engine, a także pozycję Marcosa Romero.
Wprowadzenie do Blueprintów:
- Edytor Blueprint: Przegląd
- Tworzenie Pierwszej Klasy
- Używanie Components w Blueprints
- Zmienne “Defaults” w Blueprints
- Klasy vs Obiekty w Blueprints
- Przegląd Zdarzeń w Blueprints
- Akcje w Blueprints
- Operatory arytmetyczne i wyrażenia
- Operatory oraz Branch
- Operatory logiczne oraz wartości Boolean
- Prosta Gra w Blueprints
- Wstępne przygotowanie do gry
- GameHUD: Inicjalizacja zmiennych za pomocą makra
- GameHUD: Timer i zdarzenie niestandardowe
- GameHUD: Funkcje
- GameHUD: Rendering na Ekranie
- Statue: komponenty
- Statue: działania na wykresach
- GameHUD: Koniec gry
Wskazówki Blueprints
- Construction Script w Blueprints
- Switch i Enumerations w Blueprints
- Arrays i For loops w Blueprints
- Korzystanie z Level Blueprints
- Używanie Event Dispatcher w Blueprints
- Zdarzenie Tick oraz Akcje typu Latent w Blueprints
- Korzystanie z Timelines w Blueprints
- Kontrola przepływu logiki w Blueprints
- Input Mapping w Blueprints
- Save i Load w Blueprints
- Render HUD za pomocą UMG
- Akcje Blueprint na ekranie tytułowym
- Rendering HUD z UMG
- Akcje Blueprints w HUD
- Odtwarzanie dźwięków w Blueprints
- Paper 2D Game: Sprites oraz Camera
- Paper 2D Game: Samochody
- Paper 2D Game: GameManager i GameMode
- Animacja 2D z flipbook
- Poziomy 2D oraz Tile Maps
- Używanie struktur w Blueprints
- Współrzędne Local oraz World
- Points oraz Vectors
- Operacje typu Vector