Funkcje Unreal Engine Cz. 1

Integracje

Wsparcie Alembic, FBX oraz USD

Połącz się z kanałami produkcji mediów, obsługując standardy branżowe, takie jak FBX, USD i Alembic. Najwyższej klasy wsparcie dla USD umożliwia użytkownikom lepszą współpracę z członkami zespołu i równoległą pracę. Unreal Engine może czytać plik USD z dowolnego miejsca na dysku bez czasochłonnego pełnego importu i zapisywać w nim zmiany jako nadpisania; ponowne załadowanie ładunku USD natychmiast aktualizuje zmiany wprowadzone przez innych użytkowników.

Python Scripting

Zintegruj Unreal Engine ze swoim środowiskiem i zautomatyzuj swoje przepływy pracy dzięki pełnej obsłudze standardowych w branży skryptów Python w Unreal Editor. Możesz konstruować zarządzania zasobami, automatyzować przepływy pracy związane z przygotowywaniem danych, proceduralnie rozmieszczać zawartość na poziomie i tworzyć niestandardowe interfejsy użytkownika do sterowania edytorem Unreal.

Datasmith: Płynna Konwersja Danych

Konwertuj całe sceny – w tym animacje i metadane – z 3ds Max, Revit, SketchUp Pro, Cinema 4D, Rhino, SolidWorks, Catia oraz całego szeregu innych formatów DCC, CAD i BIM z dużą dokładnością dzięki Datasmith. Bezpieczne ponowne importowanie oznacza, że możesz kontynuować iterację w pakiecie źródłowym bez utraty dalszych zmian. Dostęp do metadanych otwiera drzwi do automatycznego przygotowywania danych

Visual Dataprep

Z łatwością zautomatyzuj przepływy pracy związane z przygotowywaniem danych – nawet jeśli nie jesteś programistą – dzięki uproszczonemu narzędziu wizualnemu, które pozwala tworzyć filtry oraz operatorów, których można zapisać i ponownie wykorzystać w innych scenach lub projektach. Twórz LOD, konfiguruj Lightmap UV, zastępuj materiały i usuwaj lub scalaj obiekty na podstawie takich czynników, jak klasa, nazwa, tagi metadanych lub rozmiar.

LIDAR oraz wsparcie Point Cloud

Agreguj i korzystaj z ogromnych zbiorów danych przechwyconych ze świata rzeczywistego, z możliwością importowania, wizualizacji, edycji i interakcji z Point Cloud uzyskanymi z urządzeń do skanowania laserowego bezpośrednio w Unreal Engine. Chmury punktów można wykorzystać do wizualizacji lokalizacji i nadania dokładnego kontekstu nowo zaprojektowanym elementom.

Integracja Shotgun

Integracja Shotgun w Unreal Engine zapewnia usprawnione połączenie zarówno z wcześniejszymi danymi zasobów 3D utworzonymi przez artystów w innych aplikacjach, takich jak Maya, oraz danymi obrazu, które muszą zostać przejrzane przez przełożonych i dyrektorów w Shotgun.

Budowanie Świata

Edytor Unreal

Unreal Engine zawiera zintegrowane środowisko programistyczne dostępne w systemach Linux, MacOS i Windows do tworzenia treści. Dzięki obsłudze edycji wielu użytkowników, artyści, projektanci i programiści mogą jednocześnie wprowadzać zmiany w tym samym projekcie Unreal Engine w bezpieczny i niezawodny sposób, a możliwość uruchomienia pełnego edytora Unreal Editor w trybie VR oznacza, że możesz budować środowisko w trybie WYSIWYG .

Skalowalny Foliage

Automatycznie dodawaj do swojego ogromne gośrodowiska zewnętrzne rodzaje trawy, kwiaty, kamienie lub wybranych meshów za pomocą narzędzia Grass Tool. Twórz rozległe lasy wypełnione wieloma różnymi rodzajami drzew i krzaków za pomocą narzędzia Procedural Foliage, które symuluje sposób, w jaki las rośnie z biegiem lat.

Asset Optimization

Przygotowanie i optymalizacja złożonego modelu w celu uzyskania lepszej wydajności w czasie rzeczywistym może być żmudnym i czasochłonnym doświadczeniem, które często obejmuje wiele podejść. Unreal Engine oferuje narzędzia takie jak automatyczne generowanie LOD (poziom szczegółowości); jacketing i defeaturing (niszczenie), które eliminują ukryte powierzchnie i niepotrzebne szczegóły; oraz narzędzie Proxy Geometry Tool, które łączy wiele meshów i ich materiałów w jeden mesh oraz materiał.

Narzędzia Edycji Mesh

Unreal Engine zawiera podstawowe narzędzia do edycji meshów, które pozwalają korygować drobne problemy w geometrii bez konieczności naprawiania ich w pakiecie źródłowym i ponownego importowania. W Edytorze Static Mesh można wybierać ściany na różne sposoby – poprzez wybieranie według materiału, według elementu lub za pomocą powiększania / zmniejszania – i tworzyć, usuwać lub odwracać wybrane twarze lub odłączać je do osobnego nowego statycznego siatka. Możesz także ujednolicić normalne, przypisywać nowe materiały i wykonać podstawowe projekcje w UV.

Narzędzia Ladnscape oraz Terrain

Twórz olbrzymie środowiska i tereny w otwartym świecie z górami, dolinami, a nawet jaskiniami dzięki systemowi krajobrazów. Dodaj to wiele map wysokości i warstw oraz rzeźb, maluj je niezależnie od siebie. Użytkownicy mogą również w bezpieczny sposób edytować swój krajobraz za pomocą warstwy zarezerwowanej dla spline i tworzyć unikalne niestandardowe pędzle w Blueprint i używać ich do adaptacji krajobrazów na podstawie innych elementów.

Animacje

Narzędzia do Animacji Postaci

Całkowicie dostosuj postacie i twórz wiarygodne ruchy dzięki narzędziom do edycji meshów oraz animacji Unreal Engine, które obejmują potężne funkcje, takie jak automaty stanowe, przestrzenie mieszania, kinematyka odwrotną czy animacje oparte na fizyce dla efektów ragdoll oraz możliwość podglądu animacji w locie . Skryptowy system rigging oferuje sposoby na osiągnięcie ustawiania proceduralnego, animacji w silniku lub konfigurowania niestandardowego retargetingu lub rozwiązań IK całego ciała.

Animation Blueprints

Twórz i kontroluj złożone zachowania animacji za pomocą schematów animacji. Plan animacji to wyspecjalizowany plan, który kontroluje animację siatki szkieletowej. Wykresy są edytowane w Edytorze Event Graph animacji, w którym można wykonywać mieszanie animacji, bezpośrednio kontrolować kości szkieletu lub konfigurować logikę, która ostatecznie zdefiniuje ostateczną pozę animacji dla Skeletal Mesh oraz użycia na klatkę.

Live Link Data Streaming

Wtyczka Live Link umożliwia podłączenie strumienia danych w czasie rzeczywistym z zewnętrznego źródła do Unreal Engine. Możesz przesyłać strumieniowo animacje postaci, kamery, światła i inne dane z narzędzi DCC, takich jak Maya lub Motionbuilder, lub z systemów przechwytywania ruchu lub przechwytywania wydajności, w tym śledzenia twarzy ARKit firmy Apple, dzięki czemu możesz rejestrować występy twarzy z iPhone’a. Live Link został zaprojektowany tak, aby można go było rozszerzać za pomocą wtyczek Unreal, umożliwiając stronom trzecim dodawanie obsługi nowych źródeł.

Take Recorder

Rejestrator Take Recorder umożliwia nagrywanie animacji z przechwytywania ruchu połączonych z postaciami w scenie oraz z danych Live Link do przyszłego odtwarzania – dzięki czemu można szybko iterować nagrania występów i łatwo przeglądać poprzednie ujęcia. Zapisując aktorów w sekwencje podrzędne i organizując ich według metadanych, można łatwiej zarządzać złożonymi produkcjami.

Sequencer

Zaprojektowany przez profesjonalistów filmowych i telewizyjnych, Sequencer uwalnia Twój potencjał twórczy dzięki w pełni nieliniowemu narzędziu do edycji i animacji w czasie rzeczywistym, stworzonym do współpracy. Definiuj i modyfikuj oświetlenie, blokowanie kamery, postacie i ubiór dla każdego ujęcia. Zespoły artystów mogą pracować nad całymi sekwencjami jednocześnie w sposób nigdy wcześniej niemożliwy.


Źródło:https://www.unrealengine.com/en-US/features

Podstawowe role przy tworzeniu gier

GAME DESIGNER 

Jest to ktoś, kto wpada na jakiś pomysł lub koncepcję, definiując co gra będzie zawierać oraz w jaki sposób będzie ona grywalna. Jest to rola w której mechaniki rozgrywki są bezpośrednio przekazywane do innych grup zespołu by upewnić się że obecnie tworzony projekt jest zgodny z konspektem założonym przez designer’a.

MODELLER

Ta osoba jest odpowiedzialna za tworzenie wizualnych części gry takich jak, tworzenie obiektów, postaci czy broni. Głównymi narzędziami używanymi przez osoby zajmujące się modelingiem jest 3DS MAX lub Maya. Darmowym odpowiednikiem tego może być Blender.

ANIMATOR

Zadaniem animatora jest stworzenie ruchu dla gry czyli animacji, które bazują na klatkach oraz kości dołączonych do danego obiektu. Animacje są tworzone poprzez specjalne programy, z reguły są to narzędzia oferujące modelowanie 3D, czyli tak jak wcześniej wspomniany 3DS Max czy Blender. Przy większym kapitale firmy korzystają z  nowocześniejszych rozwiązań jakim jest Motion Capture (Przechwytywanie Ruchu)

LEVEL DESIGNER

Mamy również postać od planowania oraz tworzenia poziomów. Często zaczyna się od layoutu lub konspektu poprzez który używane są nasze zasoby jakimi są modele, dźwięki czy skrypty. Przekształca on fundament (Assety) w poziom, który jest grywalny dla gracza.

PROGRAMMER

Ci ludzie są wrzuceni na głęboką wodę! Pracują zwykle z językiem oprogramowania danego silnika w którym tworzona jest gra. Kodują oni funkcjonalność naszej gry, czyli logikę, akcje przypisane klawiszom, mechanikę gry oraz znacznie więcej. Często wymaga to od nich pracy przy kilku językach i środowiskach programistycznych oraz stosowania różnych substytutów w razie niepowodzeń z kodem. Całe kompendium Blueprints oraz C++ miałem okazję dodać na mojej witrynie, zachęcam do lektury.

UI DESIGNER

UI Designer jest odpowiedzialny za tworzenie szaty graficznej naszej integralnej części odpowiedzialnej za przekazywanie osobie grającej dodatkowych informacji na temat danego obiektu lub innych elementów rozgrywki.