Edtor Blueprint: Przegląd

Główny edytor silnika Unreal Engine zawiera różne edytory dla utrzymania funkcjonalności aspektów gry. Dla potrzeb tej serii będziemy się głównie trzymać edytora Blueprint.

Gra stworzona w silniku Unreal Engine zawiera dużo aktorów które nawiązują interakcje z innymi, dla przykładu gracze, przeciwnicy, przedmioty, którzy też mogą być zebrani przez innych graczy.

Przed otworzeniem edytora, zachęcam cię byś stworzył projekt i wybrał Third Person Template. Aby znaleźć Blueprint, który znajduje się już w naszym projekcie, spójrz na tabulator “Content Browser” i znajdź w nim folder “Blueprints”

By go otworzyć możemy śmiało kliknąć na niego dwa razy lub prawym przyciskiem i wybrać opcję “Open in Full Editor”.

Ilustracja poniżej przedstawia edytor Blueprint.

1

Edytor Blueprint może zostać użyty w trzech trybach: Defaults, Components i Graph.

W Defaults możemy określić wartości i atrybuty, które należą do bieżącego Blueprinta

Tryb Components pozwala dodać różne typy komponentów, które będą częścią Blueprint. Jako przykładowe komponenty zawarte w tej klasie, to mesh, light, sound, geomtric shapes itd.

W trybie Graph możemy zdefiniować nasze wydarzenia i akcje, które ustalą zachowania blueprintów w naszej grze.

W następnym artykule wejdziemy w bardziej szczegółowe użycie każdego z tych trybów.


Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2014/03/blueprint-editor-overview.html