Kompendium: Blueprint Editor

Gra tworzona w silniku Unreal Engine zawiera wielu aktorów, którzy  na bieżąco nawiązują interakcje między sobą. Są to m.in.: gracze, przeciwnicy czy przedmioty. Aby otworzyć edytor Blueprint wystarczy podwójnie na niego kliknąć i wybrać opcję “Edit..”. Samo okno zawiera parę zakładek, które mogą zostać użyte na wiele sposobów.

Ilustracja poniżej przedstawia blueprint “ThirdPersonCharacter” z szablonu gry trzeciej osoby otwartej w edytorze z widocznymi zakładkami “MyBlueprint” i “EventGraph“.

01_bpc2_bpeditor

Zakładka “My Blueprint” pokazuje zmienne, makra, funkcje oraz grafy naszego Blueprinta. Zdarzenia oraz akcje są określone w “Event Graph” i ustalają przebieg ich zachowania w grze.

W zakładce “Components” możemy dodać różne typy komponentów, które mogą być częścią naszego obecnego blueprinta. Jako przykład komponentu możemy określić: mesh, light, sound, czy geometric shapes użyty w testach kolizji itd.

Viewport zawiera wizualną reprezentację komponentu, który jest częścią Blueprinta. Natomiast w zakładce “Details” znajdziemy właściwości obecnie zaznaczonego elementu, który może zostać edytowany.

Pasek narzędzi, który jest na samej górze zawiera również parę istotnych opcji służących edycji blueprint:

  • Compile: Niezbędne do kompilacji całego Blueprintu i zatwierdzeniu wprowadzonych modyfikacji
  • Save: Nie zapominaj o częstym zapisywaniu Blueprintów. Świetną opcją jest również ustawienie “autosave” w opcjach edytora
  • Class Settings: Blueprint ma właściwości takie jak opis, kategorie czy “parent class” i może dziedziczyć funkcjonalność z klasy nadrzędnej
  • Class Defaults: Pozwala na wstępne modyfikacje wartości zmiennych w Blueprint

Źródło: http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/04/bp-compendium-2-blueprint-editor.html