Kompendium: Functions

Tak jak makra oraz niestandardowe wydarzenia, funkcje pozwalają nam na stworzenie zestawu akcji, które zostaną wykonane w różnych miejscach naszego blueprinta. By łatwiej nimi zarządzać, możemy je dodać w naszym blueprincie. Plusem funkcji jest to, że możemy nadać zmienne punktom wyjścia, natomiast minusem jest, że muszą zostać wykonane natychmiastowo, tak więc w funkcjach nie możemy używać takich akcji jak “Delay” czy “Timeline“.

Poniższy przykład pokazuje tworzenie funkcji o nazwie “EnemiesLeft“, który ma parametr punktu wyjścia o nazwie “NumEnemies“. Zaznaczenie opcji “Pure” w naszej funkcji powoduje, że nie będzie miało żadnych punktów wejścia (pinów).

14a_bpc2_functions

14b_bpc2_functions

Funkcje pozwalają na użycie lokalnych zmiennych, które są widoczne jedynie wewnątrz danej funkcji. Są bardzo użyteczne przy wspomaganiu zaawansowanych funkcji i nie mieszają się z innymi zmiennymi zawartymi w blueprintach.

Funkcja “EnemiesLeft” została stworzona w blueprincie o nazwie “Enemy Manager“, która odpowiada za zarządzanie wrogami gry. Zwraca ona liczbę wrogów, którzy wciąż istnieją na podstawie klasy enemy w zmiennej “Current Enemy Class“.

14c_bpc2_functions

Ilustracja poniżej przedstawia wezwanie funkcji (pure) z innego blueprinta.

14d_bpc2_functions


Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/06/bp-compendium-2-functions.html