Input Mapping w Blueprints

Korzystając ze schematów można tworzyć zdarzenia wejściowe, które są bezpośrednio przypisane do klawiszy i przycisków. Istnieje jednak lepszy sposób odwzorowania danych wejściowych w schematach.

Ze względu na logikę gry lepiej jest tworzyć nowe zdarzenia wejścia, które reprezentują działania, które mają sens w grze. Na przykład zamiast tworzyć zdarzenie wejścia dla lewego przycisku myszy, które będzie wyzwalać broń, lepiej jest utworzyć zdarzenie o nazwie „Ogień” i zmapować wszystkie klawisze i przyciski, które mogą wyzwalać to zdarzenie.

Aby wykonać mapowanie wejścia, wejdź w edytorze do menu ” Edit -> Project Seetings” i w kategorii Engine wybierz opcję Input . Poniższy obraz przedstawia mapowanie wejścia nowego projektu bez szablonów.

Elementy sterujące typu „Axis” różnią się w zakresie wartości, a nie są prostymi przyciskami i klawiszami. Ruch myszy i drążków analogowych pada to przykłady elementów sterujących typu „Axis”.

Aby zobaczyć przykład „Action Mapping” i „Axis Mapping”, utwórz nowy projekt schematów, korzystając z szablonu „Pierwsza osoba”. Przejdź do opcji wprowadzania projektu i zobacz dwa „Mapowania akcji” utworzone z nazwami „Skok” i „Ogień”.

Ruch w pierwszej osobie jest reprezentowany w „Axis Mapping”:

Klawisze i przyciski mogą być również używane w „Input Mapping. W powyższym przykładzie mamy „MoveForward”, który jest przypisany do klawisza „W” ze skalą „1.0”, a także do klawisza „S” ze skalą „-1.0”, który reprezentuje odwrotny kierunek.

Wszystkie „Input Mapping” i „Axis Value” są dostępne jako zdarzenia w edytorze schematów, a także funkcje, których można użyć do odpytywania wartości odwzorowanych osi:

Zdarzenie typu „Input Mapping” jest generowane po naciśnięciu lub zwolnieniu klawiszy / przycisków z nim związanych. Zdarzenie typu „Axis Value” zgłasza bieżącą wartość osi. Poniższy obraz pokazuje różnicę:

Klasa „Pionek” ma pewne funkcje związane z ruchem i obrotem. Klasa „Character” jest rozszerzeniem klasy „Pawn” w Unreal Engine 4, więc te funkcje mogą być również używane w klasie „Character”:

Słowa Yaw, Pitch and Roll reprezentują obrót wokół każdej z trzech osi aktora.
Poniższy skrypt pokazuje, jak odbywa się ruch gracza do przodu / do tyłu oraz w prawo / lewo.

Sterowanie widokiem gracza za pomocą myszy jest pokazane na tym obrazku:


Źródło:https://romeroblueprints.blogspot.com/2015/01/input-mappings-in-blueprints.html