Korzystanie z Level Blueprints

Unreal Engine 4 ma specjalny rodzaj schematu zwany „Level Blueprint”. Każdy poziom gry ma domyślny schemat poziomu. Aby uzyskać dostęp do planu poziomu, kliknij przycisk „Blueprints” u góry edytora i wybierz opcję „Open Level Blueprint”:

„Level Blueprint” otwiera się w trybie „Graph”, który jest praktycznie taki sam jak w „Blueprint Class”. Możesz zrobić wiele rzeczy w Planie Poziomu, ale ważne jest, aby pozostać przy Planach Poziomów tylko dla Akcji, które są specyficzne dla aktualnego Poziomu. Akcje związane z aktorem, które mogą być ponownie użyte na wielu innych poziomach, muszą zostać przekształcone w „plan klasy”.

Istnieje kilka typów aktorów, które są powszechnie używane razem z Level Bluepprint. Typy tych aktorów to „Trigger i „Target”. Ci aktorzy są dostępni w edytorze w kategorii „Basic”:

Jako przykład wyobraź sobie, że poziom ma dwa obszary połączone mostem, a jedyny sposób na dostęp do drugiego obszaru prowadzi przez ten most. Ten most to świetne miejsce na umieszczenie wyzwalacza, który wygeneruje zdarzenie, gdy gracz przez niego przejdzie. To wydarzenie może stworzyć nowych wrogów w drugim obszarze lub wywołać eksplozję. Poniższy obrazek ilustruje ten pomysł, pokazując „Trigger Box”, który został umieszczony na moście. „Trigger Box” nie jest wyświetlany podczas gry.

Używamy „Target Point”, aby łatwo tworzyć punkty odniesienia na poziomie. Zgodnie z powyższym przykładem dodaj „Target Point” na poziomie, aby wskazać, gdzie nastąpi eksplozja, gdy gracz dotknie „Trigger Box”. Wpisz nazwę „Target Point” jako „Explosion Place”:

Wartości skali punktu docelowego są w 5.0, ponieważ służą do zwiększenia rozmiaru eksplozji. Końcowy wynik tego „level blueprint” będzie wyglądał jak na poniższym obrazku, na którym gracz zdetonuje eksplozję przechodząc przez wyzwalacz:

Aby utworzyć akcje schematu poziomu odpowiedzialnego za eksplozję, najpierw wybierz „Trigger Box”, który został dodany dopoziomu. 

Na początku listy pojawią się akcje związane z “Trigger Box”, które zostało wybrane na poziomie, jak na poniższym obrazku. Musisz dodać zdarzenie „OnActorBeginOverlap”, a także wybrać opcję „Dodaj odniesienie do TriggerBox”, aby utworzyć zmienną reprezentującą pole Trigger w „Actions”.

Będziemy również potrzebować odniesienia do „punktu docelowego”, w którym powinna nastąpić eksplozja. Aby to zrobić, wróć do poziomu i wybierz „Target Point”, który nazwaliśmy „ExplosionPlace”, a następnie wróć do schematu poziomu, kliknij prawym przyciskiem myszy na wykresie zdarzenia i wybierz opcję „Add Reference”:

Mamy już główne elementy, które będą na wykresie zdarzeń. Kiedy zdarzenie zostanie uruchomione, „Trigger Box” zostanie zniszczony, ponieważ chcemy, aby zdarzenie to wystąpiło tylko raz, wtedy tworzymy nowego Aktora na podstawie „Blueprint_Effect_Explosion”, który jest częścią „Start Content” edytora. Ten nowy aktor jest tworzony w miejscu, w którym znajduje się „Punkt docelowy” o nazwie „ExplosionPlace”. Wykres planu poziomów będzie wyglądał następująco:

Do stworzenia eksplozji używamy akcji „SpawnActor”, aw parametrze Class wybieramy klasę „Blueprint_Effect_Explosion_C”, która jest odpowiednikiem „Blueprint_Effect_Explosion”. Innym używanym parametrem jest „Spawn Transform”, który jest uzyskiwany z „miejsca eksplozji”. „Transformacja” zawiera informacje o lokalizacji, rotacji i skali aktora.

W następnym artykule dowiemy się o „Event Dispatcher”, które pozwalają na rodzaj interakcji między klasami czy np. logiką dodaną w poziomie.


Źródło:https://romeroblueprints.blogspot.com/2014/11/using-level-blueprints.html