Kompendium: Object-oriented programming

Object-oriented programming

Obiekt zawiera dane oraz jest przedstawiany przez zmienne i zachowania generowane przez akcje. Obiekty oddziałują między sobą, by uzyskać zamierzony efekt.

Classes x Objects

Klasa jest definicją zachowania danych, które zostaną użyte przez szczególne typy obiektów – Blueprint przedstawiający klasę.

18a_bpc2_oop

Obiekt jest instancją naszej klasy. Dla przykładu, mamy tylko jedną klasę aktora, ale poziom posiada kilku aktorów. Dla każdego z tych aktorów, ta instancja jest klasą tego aktora.

Encapsulation:

Czyli kapsułkowanie, składa się ze złożoności klasy. Każda klasa musi być niezależna i jak najbardziej unikać powiązań z innymi klasami. Powinna być dostępna dla innej klasy tylko jako dane i funkcje, które są rzeczywiście potrzebne do użycia tej klasy w jej zrozumieniu.

Jako przykład podam, gdy funkcja jest stworzona w Blueprincie, to możemy określić konkretny poziom z dostępem do tej funkcji. Opcja “Private” oznacza, że dostęp do niej ma tylko określony Blueprint, który posiada jej funkcje. W przypadku opcji “Protected” dostęp do funkcji może zostać uzyskany w podklasach. Opcję “Public” użyjemy gdy chcemy by inne klasy mogły wezwać funkcje.

18b_bpc2_oop

Inheritance:

Dziedziczenie jest, gdy Blueprint zostanie stworzone można określić klasą parent. Wszystkie zmienne i akcje tej klasy będą częścią klasy child. Znane są również jako podklasy. Ten koncept nazywa się dziedziczeniem i może zostać użyty do określenia typu obiektu.

Dla przykładu klasa “Pawn” jest podklasą klasy “Actor“. Jeśli blueprint jest stworzony używając “Pawn” jako klasy parent, to można powiedzieć, że ten nowy blueprint jest typem “Pawn“, ale również typem “Actor“.

W oknie “MyBlueprint” może zobaczyć zmienne, które zostały odziedziczone przez klasę parent. Kliknij na ikonę oka i wybierz opcję “Show Inherited Variables“.

18c_bpc2_oop

Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/06/bp-compendium-2-object-oriented.html