Odtwarzanie dźwięków w Blueprints

Efekty dźwiękowe i muzyka muszą być w formacie „.WAV”, aby można je było zaimportować do silnika Unreal Engine 4. Aby zaimportować, po prostu kliknij przycisk „Importuj” w przeglądarce zawartości i wybierz plik „.WAV”. Po zaimportowaniu tworzy element typu „Fala dźwiękowa”, który można już wykorzystać w grze.

Aby tworzyć złożone dźwięki, które można dynamicznie modyfikować podczas gry, musisz stworzyć „Sound Cue”. Istnieje edytor „Sound Cue”, który ma wiele akcji, które pozwalają łączyć kilka „Sound Wave” w jedną „Sound Cue” z interesującymi efektami. Istnieje prosty sposób na odtworzenie dźwięku w Blueprints. Po prostu użyj akcji „Odtwórz dźwięk w miejscu”:

W tej akcji wybierz w combobox dźwięk do odtworzenia. Ten dźwięk może być „falą dźwiękową” lub „wskazówką dźwiękową”. W parametrze „Lokalizacja” można wykorzystać pozycję Aktora względem dźwięku. Wyobraź sobie, że powyższy przykład to schemat jakiegoś rodzaju materiału wybuchowego. Kiedy gracz dotknie materiału wybuchowego, dźwięk zostanie odtworzony w miejscu, w którym znajduje się Schemat.

Jako podkład muzyczny lub dźwięki poziomu możemy wykorzystać aktora typu „ AmbientSound ”. Jako przykład utworzymy podkład muzyczny za pomocą Sound Wave „Starter_Music01” z Starter Content, który znajduje się w folderze „StarterContent / Audio”:

Przeciągnij falę dźwiękową „Starter_Music01” i upuść w dowolnym miejscu na poziomie. Edytor automatycznie utworzy aktora typu „AmbientSound”:

W zakładce „Szczegóły” można zmienić używany dźwięk i ustawić, czy ma być używane „Przestrzenność” i „Tłumienie”. „Przestrzenność” pozycjonuje dźwięk w przestrzeni 3D. „Tłumienie” określa, w jaki sposób dźwięk słabnie lub zatrzymuje się, gdy odtwarzacz oddala się od miejsca, w którym znajduje się źródło dźwięku. W przypadku podkładu muzycznego nie jest konieczne „Spatialization” ani „Attenuation”.

Najlepszym sposobem na kontrolę nad dźwiękiem i muzyką jest użycie „ Komponentu audio ” w Planach. Jako przykład wyobraź sobie, że mamy dwie piosenki. Jedna to muzyka odtwarzana podczas gry, a druga to muzyka zwycięstwa, odtwarzana po osiągnięciu celu gry.

Aby dodać piosenkę, kliknij przycisk „Dodaj komponent” w schemacie i wybierz „Audio”. Utwórz dwa „komponenty audio” o nazwach „GameMusic” i „VictoryMusic”. Dla każdego z nich w zakładce „Szczegóły” wybierz w polu „dźwięk” utwór, który będzie używany i odznacz właściwość „Automatyczna aktywacja”, aby utwór nie był odtwarzany automatycznie.

Utworzono wydarzenie niestandardowe o nazwie „Zwycięstwo”, które należy wywołać, gdy cel gry zostanie osiągnięty. Poniższy obrazek przedstawia przejście między utworami:

„GameMusic” uruchamia się na początku gry. Po wywołaniu zdarzenia „Victory” używamy akcji „Fade Out”, aby stopniowo zmniejszać głośność „GameMusic”, aż do zatrzymania w ciągu 2 sekund. Akcja „Fade In” stopniowo zwiększa głośność „VictoryMusic”, aż do osiągnięcia normalnej głośności w ciągu 2 sekund.


Źródło:https://romeroblueprints.blogspot.com/2015/06/playing-sounds-with-blueprints.html