Kompendium: Pawn

Klasa “Pawn” przedstawia aktorów, którzy mogą być kontrolowani przez gracza lub sztuczną inteligencję. Dla każdego obiektu klasa “Pawn” jest obiektem o klasie “Controller“. Klasa “Pawn” jest fizycznym odpowiednikiem a “Controller” jego mózgiem (logiką).

Stwórzmy blueprint opierający się na klasie “Pawn” i zaznaczmy przycisk “Class Defaults“, by wyświetlić atrybuty, które zostaną dodane do klasy “Pawn

21a_bpc2_pawn

Klasa Pawn może zostać użyta do rotacji wartości “Controller“, która jest powiązany z nią. Inne atrybuty wskazują jak “Pawn” jest używany przez “Controller“.

Controller“, który kontroluje nasz obiekt “Pawn” musi posiadać ten sam “Pawn“. Natomiast kontroler może zmienić posiadany “Pawn” podczas przepływu rozgrywki. Dla przykładu, w grze gdy gracz kontroluje postać i istnieje opcja kierowania samochodu istnieje “Pawn” przedstawiający osobę oraz samochód. Kiedy gracz wejdzie do samochodu, to “Controller” przejmie “Pawn” oraz komendy ruchu, które są przypisane do samochodu.

Screen poniżej pochodzi od “Level Blueprint” i pokazuje użycie funkcji “Possess“. Ta funkcja należy do klasy “Controller“. Wymaga ona by “Controller” oraz “Pawn” były przejmowane. W tym przykładzie dzieje się to przez użycie funkcji “Player Controller”  oraz połączenia jej do funkcji Posses oraz wybranie obiektu typu “Pawn” z naszego poziomu.

21b_bpc2_pawn

Źródło: http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/06/bp-compendium-2-pawn.html