PlayerCharacter: Reparenting w Blueprint

Gracz będzie reprezentowany w naszym projekcie przez Blueprint FirstPersonCharacter, który jest częścią szablonu First Person w Unreal Engine. Ale chcemy, aby część jego logiki znajdowała się w klasie C++.

Aby dowiedzieć Blueprint rodzic klasa C++, umieść kursor myszy nad Blueprint w Content Browser , aby wyświetlić okno z informacjami. Klasa nadrzędna C ++ to klasa należąca do jego klasy. Poniższy obraz przedstawia informacje dotyczące Blueprint FirstPersonCharacter , którego nadrzędną klasą C ++ jest Character.

Musimy stworzyć w C ++ klasę typu Character, która stanie się nową klasą nadrzędną FirstPersonCharacter Blueprint.

Content Browser, przejdź do TutoPart3 folder, który znajduje się wewnątrz C++ Classes. Kliknij prawym przyciskiem myszy wolne miejsce i wybierz opcję New C++ Class.

Na następnym ekranie wybierz klasę Character jako klasę nadrzędną i kliknij przycisk Next.

W polu Name wpisz PlayerCharacter. W polu Path zachowaj domyślny folder projektu. Kliknij przycisk Create Class.

Teraz zmieńmy Blueprint FirstPersonCharacter używać PlayerCharacter jako klasy nadrzędnej.

Ale najpierw zmienić nazwę Blueprint FirstPersonCharacter do BP_PlayerCharacter zachować standardową nazwę, która będzie używana przez innych klas w grze. Otwórz Blueprint i kliknij przycisk Class Settings. We właściwoścj wyszukaj i wybierz klasę PlayerCharacter.

Skompiluj i zapisz Blueprint

W następnym artykule przekonwertujemy część skryptu tego BP na klasę PlayerCharacter w języku C++.


Źródło:https://romeroblueprints.blogspot.com/2021/03/playercharacter-reparenting-blueprint.html