Kompendium: Sounds

Ponizej podałem prosty przykład jak odtworzyć dźwięk w Blueprincie. Używamy w tym przypadku akcji “Play Sound at Location

17a_bpc2_sounds

W tej akcji wybieramy dźwięk, który ma zostać odtworzony. W parametrze “Location” może zostać użyta pozycja aktora związana z dźwiękiem. Wyobraź sobie, że powyższy przykład jest czegoś swojego rodzaju typem eksplozji. Gdy gracz na niego najdzie, to dźwięk zostanie odtworzony w lokacji gdzie znajduje się blueprint.

Najlepszym sposobem kontrolowania dźwięków w Blueprintach jest “Audio Component“. Jako przykład, wyobraź sobie, że są dwie ścieżki dźwiękowe. Jedną jest muzka odtwarzana podczas rozgrywki, a druga jest odtwarzana w przypadku gdy gracz zwyciężył.

By dodać muzykę, klikamy na przycisk “Add Component” w blueprincie i wybieramy “Audio“. Stwórzmy dwa takie o nazwie “GameMusic” oraz “VictoryMusic“. Dla każdego z nich w oknie szczegółów, wybieramy combobox “sound“, który zostanie użyty do odznaczenia właściwości “AutoActivate“, tak by muzyka nie wystartowała automatycznie.

Poniżej stworzyłem niestandardowe wydarzenie o nazwie “Victory“, który zostanie w przypadku, gdy cel gry zostanie osiągnięty. Akcje “Fade Out” i “Fade In” zostaną użyte do stopniowej zmiany muzyki przez 2 sekundy. Ilustracja poniżej przedstawia dokładnie przełączenie pomiędzy tymi dwoma ścieżkami dźwiękowymi.

17b_bpc2_sounds

Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2016/06/bp-compendium-2-sounds.html