TArray: Arrays w C++
TArray to typ kontenera, który przechowuje jeden lub więcej elementów tego samego typu. Kontener to typ klasy, której instancje są kolekcjami innych obiektów. Inne przykłady kontenerów w Unreal C++ to TSet i TMap, które zostaną omówione w następnych artykułach.
Prostym sposobem zrozumienia koncepcji Array jest obejrzenie jej w edytorze Unreal. Ten kod tworzy Array o nazwie TownNames do przechowywania elementów typu FString.
UPROPERTY(EditAnywhere, Category=ArrayTown)
TArray<FString> TownNames;
Poniższy obraz przedstawia tablicę w edytorze. Możesz dodawać elementy, klikając ikonę +. Liczby po lewej stronie to indeksy elementów tablicy. Pierwszy element tablicy ma indeks zerowy.

Dwie funkcje mogą służyć do dodawania elementów do tablicy przy użyciu C ++. Funkcja Add() dodaje elementy na końcu tablicy, a funkcja Insert() dodaje element w indeksie przekazanym jako parametr.
TownNames.Add(TEXT("Tarrin"));
TownNames.Insert(TEXT("Pitmerden"), 2);
Możesz czytać i modyfikować elementy Array za pomocą operatora [] i indeksu elementu.
FString FirstTown = TownNames[0];
TownNames[3] = TEXT("Penkurth");
Uważaj , jeśli użyjesz indeksu mniejszego niż 0 lub równego lub większego niż liczba elementów w tablicy, spowoduje to błąd w czasie wykonywania.
Aby sprawdzić liczbę elementów w tablicy, użyj funkcji Num():
int32 NumberOfElements = TownNames.Num();
Przykładowe użycie:
Utworzymy tablicę do przechowywania odniesień do instancji Actor, a następnie napiszemy na ekranie nazwy instancji, które zostały dodane do tablicy.
Utwórz klasę C ++ o nazwie TestTArray, używając klasy Actor jako klasy nadrzędnej. W pliku TestTArray.h dodaj deklarację komponentów i TArray, jak pokazano w tym kodzie:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TestTArray.generated.h"
UCLASS()
class TUTOPROJECT_API ATestTArray : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ATestTArray();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
USceneComponent* RootScene;
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* StaticMesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category=ArrayExample)
TArray<AActor*> SelectedActors;
};
Oto zawartość pliku TestTArray.cpp:
#include "TestTArray.h"
ATestTArray::ATestTArray()
{
// Set this actor to call Tick() every frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
RootScene = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("RootScene");
RootComponent = RootScene;
StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("StaticMesh");
StaticMesh->SetupAttachment(RootScene);
}
// Called when the game starts or when spawned
void ATestTArray::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
FString Message;
if(SelectedActors.Num() > 0)
{
Message = FString::Printf(TEXT("Number of elements in the array: %d"),
SelectedActors.Num());
if(GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, Message);
Message = FString::Printf(TEXT("--- Selected Actors ---"));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, Message);
for (AActor* ActorInstance : SelectedActors)
{
Message = FString::Printf(TEXT("Instance Name: %s"),
*(ActorInstance->GetName()));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, Message);
}
}
}
}
// Called every frame
void ATestTArray::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
W funkcji BeginPlay() używamy pętli for opartej na zakresie, aby iterować po elementach tablicy i zapisywać nazwę każdej instancji na ekranie.
Skompiluj kod C++ i dodaj wystąpienie TestTArray na poziomie. Możesz dodawać elementy do tablicy za pomocą zakładki Details instancji.

Uruchom grę i zobacz nazwy instancji Aktora na ekranie:

Źródło: https://romeroblueprints.blogspot.com/2020/12/tarray-arrays-in-c.html