Tworzenie pierwszej klasy Blueprint

W tym artykule stworzymy prostą klasę Blueprint, by nauczyć się podstawowych kroków w edytorze. Istnieją dwa sposob na stworzenie klasy Blueprint. Jednym z nich jest użycie okna “Content Browser”. Wybierz opcję “New -> Blueprint” tak jak wygląda to poniżej.

2.PNG

Inną opcją jest “Toolbar zlokalizowany na górze główne okna edytora.

3

W następnym oknie wybieramy klasę parent, którą będzie stanowiła dla nas fundament naszego Blueprint. Na tą chwilę wybierzmy opcję “Actor”.

4

W tym ekranie możemy wpisać nazwę nowego Blueprinta i wybrać folder w którym zostanie on stworzony. Wybrałem nazwę “HelloUnreal” w folderze Blueprint. Nazwa Blueprintu nie może zawierać pustych miejsc lub specjalnych symboli.

bp03d

Przy otworzeniu naszego blueprinta możemy zmienić tryb w którym aktualnie chcemy pracować.

5

Zadaniem naszego pierwszego skryptu jest napisanie wiadomości “Hello Unreal” na ekranie, gdy gra startuje. By wykonać to, potrzebujemy zdarzenia i akcji. Używamy akcji by definiowania zachowania Blueprintów w przypadku zdarzenia.

Zdarzenie, które użyjemy to “Begin Play”. By je dodać klikamy prawym przyciskiem na centrum “EventGraph” i wybierz opcję “Add Event -> Event Begin Play”.

bp03f

Dodajmy teraz akcję, która wypisz tekst na naszym ekranie. Kliknijmy prawym przyciskiem w miejscu “EventGraph” i wpiszmy słowo “print”w wyszukiwarce. Wybierzmy funkcję “Print String”, tak jak na ilustracji poniżej.

bp03g

Akcja “Print String” posiada parametr o nazwie “In String”. To jest tekst, który zostanie wypisany na ekranie. W moim przykładzie umieściłem tekst “Hello Unreal”. Połącz białe piny pomiędzy zdarzeniem a akcją, jak na ilustracji poniżej.

bp03h

Nasz Blueprint zostanie uruchomiony po kompilacji, czyli musimy wcisnąć przycisk znajdujący się w górnym lewym rogu “compile”. Jeśli natrafiamy na jakiś error w Blueprints to dany przycisk zmieni grafikę z zielonym ptaszkiem wskazujący, że dany Blueprint jest poprawny.

bp03i

Musimy dodac Blueprint do naszego poziomu. Wrócimy do naszego edytora Unreal Engine 4. Wrócimy do Content Browser i wybierzmy Blueprint, który został stworzony po czym wciśnijmy prawy przycisk w dowolnym miejscu na naszym poziomie i wybierzmy opcję “Place Actor”, która zawiera wybrany Blueprint.

bp03j

“Scene Outliner”, który jest na górze po prawej stronie głównego edytora zawiera odniesienia aktorów, które są częścią obecnego poziomu. Blueprint dodany do danego poziomu pojawi się w tej liście.

bp03k

By przetestować Blueprint, wciskamy przycisk “Play” w górnym części edytora.

bp03l

Wiadomość “Hello Unreal” zostanie wyświetlona w górnym lewym rogu naszego ekranu.

bp03m


Źródło:http://romeroblueprints.blogspot.com/2014/04/creating-first-class-blueprint.html